
3D 웹게임에는 건물, 지형, 효과음처럼 다양한 에셋이 필요합니다. 이런 요소를 모두 미리 만든 파일로 내려받는 대신, 코드와 규칙으로 실행 중에 만들어 내는 방식을 절차적 생성이라고 부릅니다. AI 코딩 도구는 이런 코드의 초안을 만들거나 원리를 설명하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
다만 파일 다운로드가 줄어들 수 있다는 것과 게임이 자동으로 가볍고 빠르게 실행된다는 것은 다릅니다. 브라우저에서 계산해야 할 양, 구현의 복잡도와 기기 성능을 함께 살펴봐야 합니다. 이 글은 작동 구조와 선택 기준을 설명하며 특정 게임을 직접 제작하거나 성능을 측정한 결과는 아닙니다.
절차적 생성이란 무엇인가요?
미리 만든 나무 모형 파일을 불러오는 대신, 원기둥과 여러 구를 정해진 위치에 배치해 단순한 나무를 만든다고 가정해 보겠습니다. 나무의 크기와 색을 바꾸는 규칙을 추가하면 같은 기본 구조에서 여러 모양을 만들 수도 있습니다.
이처럼 결과물을 하나씩 저장하는 대신 규칙과 입력값을 사용해 만드는 것이 절차적 생성의 한 예입니다. 실제 프로젝트에서는 절차적 생성과 미리 만든 모델·이미지·음원을 함께 사용할 수도 있습니다. 위 나무 예시는 개념을 설명하기 위한 가상 예시입니다.
Three.js 공식 문서는 브라우저에서 3D 장면을 만드는 데 사용하는 도형, 재질, 카메라와 렌더러 등을 설명합니다. 기본 도형을 조합한다고 해서 모든 복잡한 게임 에셋이 자동으로 만들어지는 것은 아닙니다.
화면과 소리는 어떻게 만들 수 있나요?
기본 도형과 배치 규칙
상자, 구, 원기둥 같은 기본 도형을 조합해 건물이나 장애물의 간단한 형태를 만들 수 있습니다. 위치와 회전, 크기를 정하는 규칙을 코드로 작성하면 반복적인 배치를 자동화할 수도 있습니다.
재질과 표면 표현
표면의 색이나 무늬는 이미지 파일을 사용하거나 코드로 계산할 수 있습니다. 선택한 방식에 따라 필요한 파일, 시각적 표현과 실행 시 계산량이 달라집니다. 브라우저와 기기별 차이도 확인해야 합니다.
코드로 만드는 소리
Web Audio API 안내는 오실레이터처럼 계산된 소리와 녹음된 오디오를 음원으로 사용할 수 있다고 설명합니다. 음원을 크기 조절이나 필터와 연결해 소리를 구성할 수 있지만, 원하는 효과음이 자동으로 완성되거나 모든 기기에서 같은 결과가 나온다는 뜻은 아닙니다.
파일이 적으면 성능도 무조건 좋아질까요?
미리 만든 에셋을 적게 내려받는다면 네트워크 전송량을 줄일 가능성이 있습니다. 반면 실행 중 모형·무늬·소리를 계산하면 기기의 CPU나 GPU에 부담이 생길 수 있습니다. 실제 차이는 장면의 복잡도와 파일 압축, 브라우저, 기기, 구현 방식에 따라 달라집니다.
| 비교할 항목 | 미리 만든 에셋 | 절차적 생성 |
|---|---|---|
| 전달 방식 | 모델·이미지·음원 파일을 내려받습니다. | 코드와 입력값으로 실행 중 요소를 만듭니다. |
| 조정 방식 | 원본 파일을 수정하고 다시 배포할 수 있습니다. | 규칙과 입력값을 바꿔 변형할 수 있습니다. |
| 확인할 비용 | 파일 크기, 다운로드와 저장공간 | 생성 시간, 연산량과 구현 복잡도 |
| 검증할 것 | 파일 호환성과 로딩 실패 | 기기별 프레임·메모리·결과 일관성 |
이 표는 일반적인 비교 기준이며 어느 방식이 항상 더 저렴하거나 빠르다는 실험 결과가 아닙니다. 원문이 제시한 특정 드로우콜 횟수에서의 브라우저 마비나 보장된 프레임 수치는 확인하지 못해 사용하지 않았습니다.
AI 코딩 도구를 어디에 활용할 수 있나요?
AI에게 “기본 도형으로 간단한 방을 배치하는 예시를 설명해 달라”거나 “반복되는 도형을 어떻게 관리할지 대안을 비교해 달라”고 요청할 수 있습니다. 필요한 라이브러리 버전, 사용 환경과 원하는 결과를 함께 알려 주면 답변을 검토하기 쉽습니다.
하지만 AI가 제시한 코드가 실제 환경에서 동작하는지, 권장 API와 호환되는지, 생성된 에셋이 사용자가 원하는 모양인지 확인해야 합니다. 에이전트의 변경 결과를 검토하는 방법은 AI 코딩 결과 확인 가이드에서 자세히 다룹니다.
이 글의 원문은 커뮤니티의 게임 제작 사례를 소개하지만 해당 게임의 원본 코드와 제작 과정을 독립적으로 확인하지 못했습니다. 따라서 위 설명을 특정 게임의 실제 아키텍처나 완성된 프로젝트의 성과로 취급하지 않습니다.
실제로 만들 때 확인할 세 가지
1. 작은 장면으로 먼저 시험합니다
도형 몇 개와 단순한 소리부터 시작해 사용하는 브라우저에서 보이고 들리는지 확인합니다. 복잡한 지형이나 물리 효과는 필요한 경우에만 추가합니다.
2. 대상 기기에서 측정합니다
개발용 컴퓨터에서 부드러워 보여도 휴대전화나 다른 브라우저에서 다를 수 있습니다. 실제 대상 환경에서 로딩과 화면 반응, 메모리 사용을 살펴봅니다. 특정 숫자를 모든 기기의 보편적인 한계로 가정하지 않습니다.
3. 사용한 자산과 의존성을 기록합니다
절차적 생성으로 일부 파일을 대체해도 라이브러리, 글꼴, 외부 코드가 필요할 수 있습니다. 사용하는 프로젝트의 라이선스와 버전을 확인하고, 변경 시 어떤 영향을 받는지 기록합니다.
자주 묻는 질문
절차적 생성이면 이미지 파일이 하나도 필요 없나요?
그렇게 만들 수도 있지만 반드시 그럴 필요는 없습니다. 코드로 만든 요소와 미리 준비한 이미지·모델을 함께 쓰는 방식도 가능합니다.
AI가 코드를 만들면 게임이 자동으로 완성되나요?
AI는 초안과 문제 조사에 도움을 줄 수 있지만, 플레이 경험과 실제 동작, 기기별 성능과 자산 사용 조건은 따로 확인해야 합니다.
파일을 덜 받으면 무조건 빠른가요?
다운로드량이 줄 수 있지만 실행 중 계산 비용이 늘 수 있습니다. 대상 기기에서 전체 로딩과 실행 성능을 측정해야 합니다.
참고 자료
- Three.js 공식 문서 — 도형과 3D 장면 구성 요소.
- MDN Web Audio API — 브라우저에서 소리를 구성하는 방식.
- AI 코딩 결과를 믿어도 될까? — 생성된 코드의 작업 범위와 검증.
다음 한 걸음
내 환경에서 막힌 부분은 실행 단계와 함께 질문해 주세요. 바꿔 만든 결과도 함께 나눌 수 있습니다.